Kodespil

Hvor gode er I til koder? Her er der en ide til, hvordan I kan dyste med jeres færdigheder med koder.

Kodespillet er målrettet d 8 til 12 årige spejdere.

Kodespillet er et kortspil. Reglerne er ret simple. Deltagerne spiller i små hold af 2-3 personer, og det gælder, for holdet, om at løse 15 koder hurtigst. Der er dog også et pointsystem med i spillet. Hvis ens hold ikke får løst 15 koder først, så kan man stadig vinde, ved at have flest point, hvis et andet hold får løst sine 15 koder først.

 

Spilleregler:

Spillet har en spilleplade. Spillepladen har en række til hvert hold, der spiller med. Hver række har 15 kolonner. Kolonnerne repræsenterer det antal koder, hvert hold skal løse for at vinde spillet. Hver gang et hold løser deres kode korrekt, så træder de et trin frem!

Hvert hold starter med et spillekort, hvor der er en kode på. Holdene starter samtidigt og kortet vender bagsiden op ad indtil spillet startes.

Hvert hold har ligeledes 10 point ved starten af spillet.

Alle Holdene placerer deres brik på 0 i deres kolonne af spillepladen.

Når spillet starter, så skal holdene løse deres 15 koder så hurtigt som muligt. Der er ingen spillerunder. Det gælder for holdet om at løse deres 15 koder først. ( Når et hold lander på trin 15, så har de officielt løst deres 15 opgaver)

Holdene trækker kun et kort ad gangen. Kortene kan være forskellige koder, praktiske opgaver, gåder eller jokere.

Når et hold har løst opgaven på det kort de sidder med korrekt, så må de rykke deres brik.

Kortene lægges i bunden af bunken med kort.

Spillekortene:

Spillet består af spillekort. På hver spillekort er der en opgave og en vejledning til, hvordan man løser opgaven på kortet. På hvert kort er der flere oplysninger:

1: Hvilket nummer opgaven / kortet har.

2 Hvilken opgave kortet beskæftiger sig med.

2 Hvilken sværhedsgrad koden / kortet er vurderet til

3 Hvor mange point en løst opgave giver og hvad det koster at få hjælp til at løse opgaven.

4: Hvilken type kode, koden er!

5: Selve koden

6: En henvisning til hvilket ”hjælpemiddel” de skal bruge for at løse koden.

Kortenes kategorier og sværhedsgrader:

Spillekortene er forsøgt at blive inddelt i Følgende kategorier:

-         Jokere

-         Koder. Eks: Morse. Frimurer. Bankekode. Emoji. Danceingman. Kryptering. Forskydningskoder. Gåder.

-         Praktiske opgaver / IQ puzzels.

-         Gåder

Koderne, de praktiske opgaver og gåderne, er inddelt i sværhedsgraderne, Begynder, Let, mellem og svære.

”Begynder” er kodernes grundform

”Let” er en længer version af en kode.

”Mellem” er en længer version af en kode, og måske ser den anderledes ud end deltagerne er vandt til at se koden.

”svær” kan være en kombinations-kode. En sammenblanding af to koder, eller hvor koden kræver flere led i at koden kan løses.

”Ekspert” Her skal deltagerne prøve sig frem med flere løsningsforslag.

Om kortene:

Kortene med koder, IQ puzzels og gåder bliver genbrugt i spillet og bliver lagt bagerst i bunken af kort, så de kan trækkes igen. Jokere kan kun trækkes en gang og udgår, når de er blevet trukket og brugt en gang.

Spilleplade:

Alle holdene starter på 0 eller det første felt i deres kolonne. Her trækker de et kort med en kode – det er vigtigt at hvert hold trækker et kort med en kode på til at starte med. Løser de koden korrekt, så skal de rykke et felt frem og trække et nyt kort med en ny opgave. Holdene skal nu konkurrere om hvem der først kommer de 15 felter frem på spillepladen.

Holdene spiller ikke efter tur. Når alle holdene har trukket det første kort, så starter spillet. Det enkelte hold skal løse deres 15 koder, så hurtigt de kan uafhængigt af de andre hold.

Spillepladen kan laves på en tavle eller på gulvet med malertape. Alle holdene skal kunne se spillepladen.

Point:

Hvert hold starter med 10 point. Brug perler eller lignende, så holdet selv holder styr på deres point under spillet.

Point kan bruges til flere ting

-         Til at få hjælp til at løse en kode. Prisen står skrevet på kortet!

-         til at trække et nyt kort.

Det koster 15 point at trække et nyt kort, hvis koden er en begynderkode.

Det koster 14 point at trække et nyt kort, hvis koden er en let kode

Det koster 13 point at trække et nyt kort, hvis koden er en middel kode

Det koster 12 point at trække et nyt kort, hvis koden er en Svær kode

Det koster 11 point at trække et nyt kort, hvis koden er en ekspert kode

-         At sælge kortet. I nogle tilfælde kan man sælge kortet – det står ligeledes på kortet.

-         Til at købe snacks. Hver snack koster 10 point, men så er der lidt til hele holdet.

-         Til at vinde spillet. Selvom holdet ikke løser deres 15 opgaver først, så kan holdet stadigt vinde, hvis de har flest point ved afslutningen af spillet.

Afregning af point:

Spillet kan vindes på to måder. Hvis man hurtigst løser sine 15 koder eller ved at have flest point ved spillets afslutning. Spillet slutter når det første hold har løst deres ”15” opgaver. Men et andet hold kan stadigt vinde spillet, hvis de har flest point. Holdene som ikke har løst deres 15 opgaver, tæller deres point sammen og sammenligner deres pointscorer med det hurtigste hold. Der dog en fordel for det hurtigste hold. De andre hold, som ikke har løst deres 15 poster, skal aflevere 3 point for hver kode de ikke fik løst, før holdenes pointscorer sammenlignes.

Snacks:

Det kan være popkorn, snacks eller alkoholfrie long-drinks. Hver snack koster 10 point, men så er der lidt til alle deltagere på holdt. Der kan kun købes snacks under spillet. Men har man penge, så kan man få.

Hjælpemidler:

Deltagerne må ikke bruge deres egne kodebøger, internettet eller lignende.

Holdene får kun udleveret papir og blyanter. Der står på kortene om de vil få udleveret hjælpemidler til det pågældende kort. Hjælpemidler til koderne er kodenøgler samt praktiske koder, hvis de skal løse et puslespil, et IQ-Puzzels, en drillepind, en praktisk gåde eller lignende. Hjælpemidlerne må ikke ligge ved de enkelte hold. Hjælpemidlerne må kun være ved et hold, når de har et relevant kort. På nogle Hjælpemidler står der i hvilket omfang det skal benyttes!

Spilstyrenes opgave:

Det kan være rart at have en spilstyrer tilknyttet hvert hold.

-Spilstyren skal undersøge om holdene har løst deres kode korrekt. Hvis en koder er løst forkert, så må holdet gerne prøve igen, det koster ikke noget ud over tid.

-Spilstyren skal hjælpe holdet med simple løsningsforslag, hvis de køber hjælp! Til nogle opgaver er hjælpen defineret, se løsningsarket!

-Spilstyren skal flytte holdets brikker på spillepladen i overensstemmelse med reglerne!

-Spilstyren skal uddele point og lad deltagerne trække nye koder.

-Spilstyren står for salg af snacks.

-Spilstyren uddeler ligeledes hjælpemidler til en kode og samler hjælpemidlerne ind igen, når holdet ikke skal bruge dem mere.

Svarark:

Alle løsningerne på kortenes opgaver findes på svararket, her kan der i nogen tilfælde også findes vejledning i hvordan et hold hjælpes med en kode, hvis holdet køber hjælp.

Spillepladen er ret simpel. Hvert hold har en kolonne indelt i 16 trin fra 0 til 15. 

Spillekortet J2. Juniorkode, som er vurderet til at være let. Holdet får udleveret en Juniorkode-nøgle som hjælpemiddel. 

 

Spillekortene kan har en størrelse på 9x13 cm. Spillekortene er inddelt i de forskellige koder de arbejder med. jokere, gåder og IQ-puslespil. Man kan sagtens undlade en gruppe af spillekortene, hvis man ved at ens deltager ikke kender den pågældende kode - men alle koderne er simple begynderkoder! 

 

Jokere. Jokere har mange forskellige formål. Holdene kan blandt andet vinde snacks. Jokerne kan også udfordre holdene med fysiske opgaver. Holdene kan vinde hjælp til opgaver og hoppe trin frem eller tilbage, hvis de trækker en joker. Med jokerne kan holdene ligeledes udfordre eller drille hinanden.

Spillet indeholder 40 jokere. 

Joker 1 til 4

Joker 5 til 8

Joker 9 til 12

Joker 13 til 16

Joker 17 til 20

Joker 21 til 24

Joker 25 til 28

Joker 29 til 32

Joker 33 til 36

Joker 37 til 40

Gåde kort. Gåderne er ment som et afbræk fra koderne. Tit indeholder et gåde-kort 2 eller flere gåder, hvor holdet skal løse mindst en gåde. Gådekortene kan også indeholde logisk-matematiske opgaver.

Spillet indeholder 16 gåde-kort.

Gåder G1 til G4

Gåder G5 til G8

Gåder G9 til G12

Gåder G13 til G16

IQ-Hovedbrud. IQ-hovedbrudskortene er praktiske opgaver, Det kan være drillepinde, happy cubes, smartgames, rubickubes, puslespil eller lignende som holdet skal løse. Opgaverne på disse kort definere i selv, da det er forskelligt hvilke IQ-hovedbrud i har til rådighed og kan inddrage i jeres spil! Find jeres Hjernevridere frem og tilknyt dem til Kortene!

IQ hovedbrud IQ1 til IQ4

IQ hovedbrud IQ5 til IQ8

IQ hovedbrud IQ9 til IQ12

IQ hovedbrud IQ16 til IQ20

IQ hovedbrud IQ21 til IQ24

Bankekode. Bankekodekortene beskæftiger sig med bankekoden

Eller POW koden - Prisoner of war koden, hvor deltagerne skal banke små sekvenser til hinanden!

Spillet indeholder 4 Bankekodekort.

Bankekode B1 til B4

Runer. Runekortene indeholder koder skrevet med runer. Runealfabet, der er brugt, er sammensat af flere tidsperioders runealfabeter og er derfor ikke historisk korrekt, men skabt med henblik på at spejle det danske alfabet mest muligt.

Spillet indeholder 8 Spillekort med runekoder.

Runer R1 til R4

Runer R5 til R8

Juniorkoder. Juniorkoden er den danske udgave af frimurerkoden.

Der er 7 Spillekort med juniorkoder.

Juniorkode J1 til J4

Juniorkode J5 til J7

Kryptering. Kryptering betyder skjult tekst. Den mest almindelige krypteringskode er måske "kinesisk tekst" Her læser man koden bagfra, for at komme frem til klarteksten. Disse krypteringskoder er meget simple og naive og kan løses med lidt tålmodighed og logik.

Der er 8 spillekort med kryptering.

Kryptering K1 til 4

Kryptering K5 til 8

Morse. Den klassiske kommunikationsform bestående af prikker og streger. 4 spillekort indeholder morsekoder.

Morsekoder M1 til M4

Substututionskoder. Emojikoden, og dancingman koden er eksempler på disse koder. Hvor alfabetets bogstaver bliver udskiftet med tegn. 11 Spillekort er med forskellige substitutionskoder.

Substitutionskoder S1 til S4

Substitutionskoder S5 til S8

Substitutionskoder S9 til S11

Forskydningskoder. A-K Koden er nok den mest kendte forskydningskode. Men med et kodehjul eller en krypteks syntes muighederne uendelige. Der er 4 forskydningskoder i spillet.

Forskydningskoder F1 til F4

 

Hjælpekort. Deltagerne får udleveret blyant og papir ved spillets start. Deltagerne må ikke bruge egne kodebøger internettet eller lignende. På hvert kort står der, om der i spillet vil bliver stillet hjælpemidler til rådighed, når de skal løse et korts opgave.

Hjælpekort: Morse

Hjælpekort: Runer

Hjælpekort: Dancing man

Hjælpekort: Emoji

Hjælpekort: Bankekode

Hjælpekort: Juniorkoden

Hjælpekort: Kryptering

Hjælpekort: Kodehjul