Kryptering
Kryptering er sandsynligvis lige så gammelt som det skrevne ord. Kryptering er en metode til at gøre tekster ulæselige eller skjule beskeder i tekster. Kun hvis man er i besiddelse af den rigtige nøgle kan modtageren læse disse beskeder. Kryptering kan være meget kompliceret, man kan også kryptere efter simple principper.
Leger man med simpel kryptering kan det træne ens analytiske sind, kreativitet og overblik.
Her en nogle eksempler på meget simpel kryptering. Alle koderne følger, hver især en simpel logik.
Kodeteksten er: ”Anna er på tur nede ved åen”.
1 - Kode: An na erpå t ur ned ev edå en
Løsning: Mellemrummene mellem ordene er placeret anderledes.
2 - Kode (Kinesisk tekst): Enå dev eden rut åp re anna
Løsning: Teksten er skrevet, og læses bagfra (højre mod venstre).
3 - Kode: Anne re åp rut eden dev neå
Løsning: Hvert ord er skrevet bag fra, men teksten læses fra venstre mod højre.
4 - Kode: Anna klima er hest på rodeo tur tandbørste nede sko ved hænder åen.
Løsning: Hvert andet ord er et fyldord og ikke den del af koden.
5 - Kode: Abnrntas etry pmåi tpuort nteidges vxendm åqeans
Løsning: Hvert andet bogstav er fyld og ikke en del af koden.
6 - Kode: AiNknNkEe EenRå PyÅi TpUaRr NaklEdDiiEserne fVlEøDj ÅtEeNr
Løsning: Koden skrives med store bogstaver.
7 - Kode: Alle nynner ni aldeles enlige rytmer, på årstidens til uvurderlige remser, når ellers der er varme eller drift året er nervøst.
Løsning: Forbogstaverne i hvert ord udgør kodeteksten.
8 - Kode: enne er pe ter nede ved een
Løsning: Alle vokaler i teksten er udskiftet med det samme bogstav. I dette eksempel er det et E.
9 - Kode: Nn r p tr nd vd n aa e å u ee e åe
Konsonanter: Nn r p tr nd vd n
Vokaler: Aa e å u ee e åe
Løsning: Teksten deles op i vokaler og konsonanter.
Hvis konsonanterne og vokalerne skrives over hinanden, skaber det et bedre overblik.
10 - Kode: Annendae evre pdåå teunr.
Løsning: Her deler man teksten i to, ”Anna er på tur” og ”nede ved åen”. De to tekstudsnit blandes, så hver andet bogstav er fra det ene tekstudsnit. Og de andre bogstaver fra det andet.
11 - Kode: Samkn, mjhnert, oikhgner, hertscfeiikj, kkeeddrrfemkiu, kedinrhtgeordddddo, poiuytredfghept, Ierujghdmvmrkliåhjyu, Kliojhjhhgnbhgytittt, ertyghdfcvbnmkopåplu, ytytytytytytytytytythrgygyy,
Eeeeeeeeeeeehhhhhhhhfkfnuffhffn, whrefbmrjsdgltgdfnrtlokiheminuyss, kojihughnbmkibejrtdnhgvilesd,
Mjynhthujyhkhiygtfhunjimkobhremnmnmn, mkawsedrftgfdscvbhytfredvmkjihuv, mkjihuhjhjghyutrfgdevbnmgthujikolerrfrgt, lkmbgnhtttyyhhgjkdirnekawqxcvbgnhjrdcccckkkk, yyyyhhhhuuuujjjjiiiikkkkeeeeddddffffhåhhbbbbnnn, jjhhkkllffllddvvrrbbggttvvrrllmjykiugfde, nmmjjhjuygtfrbhnnhhgwwsserfdewwvvmmppåønmmmhhukijjdr.
Løsning: (Xx2) ~(Ord gange 2) = bogstav. Eller 2. bogstav i første ord. 4 bogstav i 2. ord. 6 bogstav i 3 ord osv.
Eks: (2)Samkn, (4)mjhnert, (6)oikhgner, (8)hertscfeiikj,
12 - Kode:
WAED ENRD DNGH JAYT
BEUJ NRTT HPJJ MÅLÆ
RTAA EUØØ EREE VNGG
NEAQ QDNM ÆEWE NVNN
MERR ODTG TÅCF FEÅP
QNZX
Løsning: Andet bogstav i hvert ”ord” er et bogstav i koden.
13 - Kode:
Tidaligt onm mnorgenen deen 9. aepril 1940 anrgreb dpet tyskå milittær Daunmark forrskellige snteder i lanedet. Andgrebet sekete båvde oever dland, fråa søesiden ogn i luften. Det danske militær ydede kun spredt og ukoordineret modstand, og på regeringen og Christian 10.s ordre indstillede man kamphandlingerne efter få timer.
Løsning: De bogstaver, der udgør stavefejlene i de enkelte ord i teksten, udgør koden.
Koderne kan kombineres og principperne kan ændres for at skabe jeres egne unikke koder.
Leg: Lad deltagerne skrive og dekryptere koder skrevet med forslagene ovenover.
Leg: Lad deltagerne lave deres egen unikke krypteringskoder.
Hver deltager fortæller de andre, hvordan de løser deres kode.
Deltagerne bruger koderne til at sende beskeder til hinanden.
Deltagerne lærer, hvordan man kan se på tekster som er krypterede og finde mulige skjulte koder, som i de 13 eksempler ovenover. Til spillet udvælg nogle eksempler i ønsker at bruge i jeres leg.
Disse eksempler bruges i legen til at skjule koderne. Hvis deltagerne ikke er så bogligt stærke eller unge så vælg 3 eller 4 forskellige koder til at gemme teksterne med blandt eksemplerne. Hvis deltagerne er ældre, så vælg flere.
Der fremstilles med en plade med et antal felter. I hver felt skrives der en løsning på en af koderne i spillet. Hver deltager får en terning, som står på 1. Hver gang en deltager får et point, så vender denne deltager sin terningen. Den deltager der først har 6 point har vundet legen. En deltager får et point hver gang denne løser en kode.
Deltagerne lærer et antal måder koderne i spillet kan krypteres på. Der laves en række koder med disse simple krypteringer. Brug krypteringerne som i de forrige eksempler evt. med små variationer. Alle deltager trækker et kort. Når de har løst deres kode. Så ligger de deres kort på pladen der hvor løsningen står til deres kode. De trækker nu et nyt kort.
Her kan legen leges på to måder:
1 - Deltagerne tager et kort, hver gang de løser en kode, lægger de deres kode på spillepladen. Deltagerne leger ikke efter tur. Det gælder om at løse flest koder hurtigst for at få deres point og vinde over de andre. En facilitator tjekker løbende deltagernes koder, om disse er løst rigtigt.
2 - Deltagerne trækker hver et kort. Deltagerne kigger samtidigt og starter med at løse deres koder. Den deltager der først bliver færdig og har løst sin kode korrekt får et point. De andre deltager afleverer deres kort. Den løste kode lægges på spillepladen. Kortene blandes. Alle får nu et nyt kort, som skal løses. På denne måde leges legen i runder. Det gælder stadigt om at få flest point.
I dette eksemplet på spillet er der anvendt 9 måder at kode teksterne på. Efter overstående eksempler.
Spilleplade: Her er koderne titler på sange fra en spejdersangbog.
Spil med kryptering v2 faciliteres således. Deltagerne får en kort introduktion til de 5 krypteringskoder, der ses ovenover. Det tager maksimalt 5 minutter. Et opslag med Koderne og deres løsninger kan hænges op i det rum hvor der spilles. Derefter spilles der et kortspil. Kortspillet spilles af flere runder, indtil der ikke er flere kort. Der laves en række kort hvorpå der en krypteret tekst. Alle teksterne er to ord. En runde starter med, at Deltagerne trækker hver deres kort fra bunken med koden nedad. På et klarsignal vender de deres kort. Den deltager som først har løst sin kode og gør opmærksom på dette har vundet et point. Spileren som var hurtigst beholder sit kort. De andre deltagere afleverer deres kort igen. Bunken med kort blandes og der spilles en ny runde. Til sidst tælles spillernes kort for at se hvem der løste flest koder.